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Caractéristiques des vaisseaux de combats legers

 
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Caractéristiques des vaisseaux de combats legers
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Mich34
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I) Chasseurs legers (Clé)



Quand on commence un univers, dans les tous premiers jours, le chasseur léger est un vaisseau tout pourri . Soyons clair : il est extrêmement instable, dés qu'il subit quelques tirs des balbutiants lance-missiles ou lasers légers, il explose lamentablement. Il n'est donc pas un outil d'attaque pertinent. En effet, puisqu'en début d'univers il n'y a pas de flotte à recycler, il est davantage interessant de se munir de vaisseaux stables qui permettront à un raideur d'effectuer des attaques sans pertes et de s'emparer des ressources de ses voisins. Aussitôt qu'on le peut, en début d'univers, on passe donc directement et le plus vite possible au chasseur lourd.

Inversement, quand un univers vieillit, le chasseur léger devient THE vaisseau qu'on utilise massivement. Pourquoi ?

1) Pour un recycleur de flottes, le chasseur léger est l'arme la plus rentable face à des flottes de VdB et de clés inférieure en nombres. En effet, pour le prix d'un seul VdB, on peut se procurer 15 clés qui seront bien plus efficaces dans le cadre d'un recyclage. Un VdB n'abat qu'une cible par tour, tandis que 15 chasseurs légers peuvent éventuellement en toucher 1 chacun, ce qui, lorsqu'ils sont utilisés en surnombre, détruit à une vitesse prodigieuse les vaisseaux ennemis. Par ailleurs, ils sont très utiles en tant que tampon : entourer de clés ses vaisseaux lourds (en particulier les croiseurs et les VdB) permet de limiter la probabilité que ceux-ci se fassent toucher et n'explosent. Or, perdre un chasseur léger entraîne la perte de 3.000 de métal et 1.000 de cristal, ce qui est proprement insignifiant face à la perte d'un VdB (40.000 de métal, 20.000 de cristal). Les clés sont utiles donc en ce qu'ils dispersent les tirs des vaisseaux ennemis, limitent la perte de vos vaisseaux lourds, et permettent leur élimination rapide grâce au nombre de leurs tirs.

2) Pour un raideur, le chasseur léger devient au bout d'un certain temps interessant au sens où, utilisé en surnombre, il rend totalement inefficace la plupart des défenses légères utilisées (lasers légers, lance-missiles, éventuellement les artilleries à ions lorsque la technologie arme du défenseur est faible). En effet, au niveau 0, le chasseur léger a une coque de 400, il doit donc endurer 130 points de dégâts pour devenir instable (leur bouclier absorbe 10 points de dégâts, et leur coque peut en absorber 120 avant que les 30% ne soient atteinds). Or, le lanceur de missile n'inflige que 80 points de dégâts, et le laser léger 100. Ces deux défenses doivent par conséquent toucher le même chasseur léger plusieurs fois avant d'avoir une chance de l'exploser. Ainsi, si la flotte attaquante de clés surpasse largement en nombre les unités de défenses légères, la probabilité que le même vaisseau endure plusieurs coups est extrêmement faible.
Ceci est d'autant plus vrai qu'il est "normal" qu'une flotte attaquante dépasse largement en nombre les défenses : en effet, un raideur peut rassembler des chasseurs légers issus de plusieurs chantiers spatiaux (jusqu'à 9), tandis qu'un défenseur ne peut pas déplacer ses défenses, et donc est dans l'incapacité de rassembler celles-ci. Par ailleurs, une flotte de chasseurs légers permet des raids et des recyclages, ils rapportent donc des ressources, tandis qu'une défense par définition ne rapporte rien. Aussi, plus les univers vieillissent, et plus les grandes flottes de clés dépassent en nombre les lasers légers et lance-missiles (sauf cas exceptionnels de très bons mineurs).

Une présence importante de lasers lourds provoque une saignée parmi vos clés. Cette défense invalide donc leur utilisation dans le cadre d'un raid.

II) Le chasseur lourd, ou "clo" :



En début d'univers, le chasseur lourd est l'ARME FATALE utilisée par les tout premiers raideurs. En effet, leur efficacité dans le cadre des premiers raids est redoutable : leur stabilité leur permet de faire face à des systèmes défensifs supérieurs en nombre (il faut qu'un clo reçoive 4 tirs de laser légers avant d'entrer en phase d'instabilité), tandis que leur grande valeur d'attaque "headshote" (détruit en un coup) la plupart des premières unités de défenses. Il s'agit donc là d'un vaisseau extrêmement utile en début d'univers. Leur seul défaut, c'est leur coût exorbitant en cristal, coût exorbitant d'autant plus handicapant qu'en début d'univers, on cherche à développer des technologies comme le réacteur à impulsion (qui débloque le vaisseau de colonisation ainsi que le croiseur) et la propulsion hyperespace (qui débloque le VdB), toutes les deux très gourmandes en cristal.
Le développement des croiseurs et des VdB rend pour un temps le chasseur lourd caduque, tant pour le raid que le recyclage. Cependant, quand l'univers vieillit, ils recouvrent une certaine utilité.

1) Pour un recycleur de flottes, le Chasseur lourd est un outil très utile en ce qu'il permet de dégommer très vite un chasseur léger, qui deviennent rapidement le vaisseau le plus nombreu du jeu. En effet, un chasseur lourd assène 150 points de dégât par vaisseau, ce qui est au-delà des 130 points qui suffisent à rendre un clé instable. Il est donc possible qu'un clo détruise un clé en un coup. Cette perpective est d'autant plus interessante qu'il est très simple d'optimiser leur efficacité : développer la technologie arme au-delà de la coque du défenseur, ou bien de les entourer d'un tampon de clé dont les 50 points de dégâts permettront de "finir" les clés ennemis endommagés.
Par ailleurs, les clos sont également très utiles en ce qu'ils permettent de limiter l'efficacité du rapid-fire du croiseur sur une flotte full-clés.

2) Pour un raideur, comme expliqué tantôt, le chasseur lourd est une arme d'attaque optimale contre les défenses légères : leur grande stabilité leur permet de survoler les lasers légers et les lance-missiles et de les détruire sans perte. Par ailleurs, ils sont également très utiles quand on commence à avoir une flotte gourmande en deut : construire des clos afin de les utiliser pour raider les petites défenses peut permettre des économies intéressantes en carburant. Le chasseur lourd consomme en effet très peu de deutérium, et est aussi efficace contre une défense laser léger et lance-missile qu'un VdB. Plutôt utiliser le premier que le second, donc. Il est intéressant de raider avec des petits transporteurs : attaques rapides, légères, sans beaucoup de pertes ni beaucoup de deut dépensé.

Une présence importante de lasers lourds invalide l'utilisation de chasseurs lourds.

III) Le croiseur :


L'importance du croiseur est ENORME, et son utilité exponentielle avec le temps :

1) Pour un recycleur de flottes, le rapid-fire du croiseur contre les chasseurs légers en fait l'arme idéale pour détruire ce type de flotte. L'importance du croiseur devient donc primordiale quand l'univers vieillit, et que les flottes de clés se font monstrueuses : ils peuvent repousser avec des pertes insignifiantes des flottes de clés jusqu'à 7 fois supérieures en nombres. Ils remplacent donc très rapidement le VdB en tant que "coeur" d'une flotte recycleuse : la pullulation des clés rend le VdB inutile, le croiseur dévastateur. A terme, le croiseur devient donc l'arme la plus importante d'un recycleur, avec le chasseur léger : c'est le nombre de ces deux vaisseaux-là dans une flotte qui déterminera en majeure partie leur pouvoir de recyclage.

2) Pour un raideur, le croiseur est l'arme idéale pour attaquer les défenses moyennes. En effet, sa grande stabilité (il doit subir 860 points de dégâts avant de risquer d'exploser) lui permet de passer là où le chasseur lourd risquerait de tomber. Par ailleurs, son rapid-fire contre le lance-missile (10, OMG !!!) le rend redoutable face à une défense qui en serait majoritairement composée. Le croiseur est donc l'outil de prédilection pour attaquer les défenses composées d'unités légères utilisées en trop grand nombre pour qu'un clo s'y aventure. Enfin, ils sont très rapides, ce qui permet des raids éclairs aux PT, bien que je conseille davantage de les utiliser avec des GT, afin d'attaquer des défenses trop épaisses pour que l'utilisation de PT soit rentable. Pour le raid éclair, le couple PT + Clo est davantage avantageux, sauf si gagner quelques minutes est primordial.

La présence de canons Gauss invalide l'utilisation des croiseurs. 


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Sam 16 Aoû - 17:16 (2008)
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Sam 16 Aoû - 17:16 (2008)
dritrys
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Inscrit le: 03 Aoû 2008
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Message Caractéristiques des vaisseaux de combats legers Répondre en citant
tu as tout ta fait raison pour ton compte rendue

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Jeu 21 Aoû - 08:07 (2008)
regglyss
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Inscrit le: 24 Juil 2008
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Message Caractéristiques des vaisseaux de combats legers Répondre en citant
c'est bon à savoir car je ne m'étais pas du tout intéressée à ça, merci de nous informer 


Jeu 21 Aoû - 11:43 (2008)
Mich34
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Inscrit le: 26 Juin 2008
Messages: 601
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Message Caractéristiques des vaisseaux de combats legers Répondre en citant
un bon chef informe tj bien ses compagnon mdr meci

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Jeu 21 Aoû - 12:58 (2008)
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Message Caractéristiques des vaisseaux de combats legers

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